PERKEMBANGAN
MULTIMEDIA MENGGUAKAN MODEL ASSURE, STRATEGI-STRATEGI PENGAJARAN, EDRAW,
ARTICULATE, DAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 UNTUK PEMBELAJARAN
DI SEKOLAH
DASAR
Hello,
Welcome
to my blog.
Blog ini
berisi tentang materi mata kuliah Multimedia ICT yang diampu oleh dosen
Theresia Yunia, M. Pd. dan Biodata saya adalah :
Nama : Maria Deni Pangastuti
TTL : Sleman, 28 Februari 1992
Kuliah di : Universitas Sanata Dharma
Jurusan : Pendidiakan Guru Sekolah Dasar (S1)
Semoga
blog ini dapat membantu orang yang membutuhkannya selamat membaca dan memahami
makna dari blog ini.
§ Model ASSURE
Model
ASSURE ini menggunakan proses tahap demi tahap, untuk membuat mata pelajaran
yang secara efektif mengintegrasikan penggunaan teknologi dan untuk
meningkatkan belajar siswa.
Video model Assure
Analyze Learners (Analisis Pelajar)
Untuk
merencanakan mata pelajaran adalah mengidentifikasikan dan menganalisis
karateristik pelajar yang di sesuaikan dengan hasil-hasil belajar. Kata kunci
dalam menganalisis pelajar adalah :
1.
Karakteristik umum
Karateristik ini berkisar dari
variabel-variabel yang konstan seperti gender dan kesukuan, sehingga variabel
selalu berubah-ubah seperti sikap dan ketetertarikan dapat diperoleh dengan
para siswa yang sedang mengamati perilaku untuk merancang dan menerapkan mata
pelajaran yang memperhatikan kebutuhan unik tiap siswa.
2.
Kompetensi dasar spesifik (pengetahuan, kemempuan, dan sikap
tentang topik)
Untuk merancang mata pelajaran kita harus
mengidentifikasi kecakapam dasar spesifik, melalui sarana informasi seperti
mengajukan pertanyyan dalam kelas atau sarana yang lebih formal seperti meninjau hasil standar ujian atau
memberikan ujian yang di buat guru dan penilaian. Ujian masuk merupakan
penilaian yang menentukan prasyarat untuk mengambil manfaat dari pengajaran,
biasanya untuk perbaikan sebelum masuk ke dalam mata pelajaran. Praujian untuk
menilai konten yang diajarkan untuk mengetahui pemahaman siswa yang telah
diajarkan.
3.
Gaya belajar.
Gaya belajar merujuk pada serangkaian
sifat psikologis yang menentukan sesorang individu merasa, berinteraksi dan
meresponsecara emosional terhadap lingkungan belajar. Contoh-contohnya :
Ø
Kecerdasan majemuk terdapat sembilan aspek
kecerdasan
1.
Verbal/linguistik (bahasa)
2.
Logis/matematis (ilmiah/kuantitatif)
3.
Visual/spasial
4.
Musikal/ ritmis
5.
Ragawi/kinestetik (menari/olahraga)
6.
Antar personal (memahami orang lain)
7.
Intra personal (memahami diri sendiri)
8.
Naturalis
9.
Eksistensialis
Ø
Kekuatan dan Preferensi Konseptual
Menurut penilitian siswa yang lebih lamban
cenderung lebih menyukai keterlibatan langsung dikerjakan yang melibatkan
pengalaman jasmani atau kinsetetik
Ø
Kebiasaan memproses informasi (gaya
pikiran)
Menurut Butler, 1986. Pengelompokan
terdiri dari empat kategori :
1.
Berurutan konkret, lebih menyukai
pengalaman langsung, dan langsung dikerjakan, yang disajikan dalam suasana yang
logis.
2.
Acak konktet, cenderung pada pendekatan trial-and-eror, yang cepat membuat
kesimpulan dari pengalaman eksplorasi.
3.
Berurutan abstrak, menguraikan pesan-pesan
simbolik dan verbal dengan mahirnya, terutama saat disajikan dalam urutan yang
logis.
4.
Acak abstrak, dibedakan lewat kemampuan
mereka menentukan makna dari presentasi yang dimediasi- manusia; mereka
merespons terhadap nada dan gaya sang pembicara dan pesan.
Ø
Motivasi
Menurut Keller menjelaskan 4 aspek
mendasar dari motivasi
1.
Perhatian (attention). Kembangkan mata pelajaran agar siswa tertarik dan berguna untuk
diperhatikan.
2.
Relevansi (relevance). Pengajaran dapat bermakna dan sesuai dengan kebutuhan
dan tujuan belajar siswa.
3.
Percaya diri (confidence). Rancanglah matapelajaran yang membangun ekpektasi siswa untuk sukses
atas usahanya sendiri.
4.
Kepuasan (satifation). Sertakan intrisik dan ekstrinsik yang siwa terima dari
pengajaran.
Ø
Faktor-faktor psikologis
Dari faktor psikologis, jika siswa merasa
lapa, bising, dan lain-lain, mereka akan urang bisa secara mental terlibat
dalam aktivitas belajar yang bermakna. Dari Penilaian gaya belajar menyesuaikan
pengajaran agar lebih baik memenuhi kebutuhan siswa.
State Standards and Objective (menyatakan
Standar dan tujuan)
Standar adalah penjelasan umum mengenai kinerja siswa ,
tujuan belajar adalah terdapat ABCD. Pentingnya Standar dan tujuan dilihat dari
:
·
Dasar untuk pemilihan Strategi, Teknologi,
dan Media, dasar untuk penilaian (mengukur kemampuan dan pengetahuan siswa),
·
Dasar ekspetasi belajar siswa (mengetahui
hasil-hasil belajar siswa).
Tujuan belajar dilihat dari ABCD yang baik adalah (Audience) yang menjadi sasaran tujuan, (Behavior) merinci prilaku,(Condition) ditampilkan dan kondisi, (degree) merinci tingkat.
Daftar
periksa ABCD untuk mengkomunikasikan tujuan-tujuan belajar.
Tujuan belajar dan perbedaan individual untuk menyediakan
tingkat minimum dari pencapaian yang diharapkan, karena setiap siswa memiliki
karateristik yang berbeda.
Select Strategies, Technology, Media and
Materials
·
Memilih strategi ada 2 jenis
Strategi yang berpusat pada guru adalah
kegiatan yang akan digunakan untuk mengajarkan mata pelajaran.
Strategi yang berpusat pada siswa adalah
kegiatan yang melibatkan siswa dalam belajar aktif
Dalam
pemilihan strategi kita harus menarik perhatian harus mengandung unsur ABCD.
·
Memilih teknologi dan media
Dalam menguji permainan pendidikan,
sesorang akan mencari praktik yang relevan dan umpan balik perbaikan, tetapi
tidak diharapkan dalam cerita audio. Terdapat Rubrik seleksi yang menyedikan
prosedur yang sistematis untuk menilai kualitas dari teknologi dan media yang
spesifik. Kriteria Rubrik Seleksi adalah :
v
Selaras dengan standar, hasil dan tujuan
v
Informasi yang terbaru dan akurat
v
Bahasa yang sesuai dengan usia
v
Tingkat ketertariakan dan keterlibatan
v
Kualitas teknik
v Mudah digunakan
(pengguna siswa atau guru)
v Bebas
bias
v Panduan
pengguna arahan
·
Memilih, Mengubah atau merancang materi
Langkah memilih materi adalah :
1.
Memilih materi yang tersedia dengan cara
melibatkan spesialis teknologis/media, melibatkan guru-guru lainnya, dan
menyurvei panduan referensi sumbe dan media.
2.
Mengubah materi yang ada
3.
Merancang materi baru
Utilize Technology,
Media and Materials ( Menggunakan Teknologi, Media, dan materi)
1.
Prainjau Teknologi, Media, dan Materi
adalah menggunakan preposisi yang tepat, untuk menemukan aktivitas latiahan dan
pratik yang sesuai dengan tujuan, dan memastiakan siswa mengakses konten atau
bahasa yang tidak panats yang terdapat dalam perminan komputer, dan video.
2.
Menyiapkan Teknologi, Media, dan Materi.
Langkahnya
-
Mengumpulkan seluruh perlengkpan
-
Urutkan penggunaaan materi-materi
3.
Menyiapkan lingkungan dengan mengatur
tempat duduk sehingga siswa bisa melihat dan mendengar satu sama lain, jika
ingin membahas suatu topik.
4.
Menyiapkan pelajar(siswa) untuk sepenuhnya
turut derta dalam kegiatan mata pelajaran
5.
Menyediakan pengalaman belajar, dengan
berpusat pada guru atau pada siswa.
Reqiure Learner
Participation (Mengharuskan partisiapsi pelajar)
Praktik
adalah menerapkan , menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi.
Latihan
Untuk
mengharuskan partisipasi pelajar siswa melalui praktik langsung dengan
teknologi dan kemampuan baru. Ada enam menurut NETS
1.
Menggunakan teknologi sebagai perkakas
Menggunakan teknologi dan media sebagai
sarana yang menggunakan partisipasi siswa untuk menggunakan piranti
produktivitas,untuk mendorong kreativitas.
2.
Teknologi sebagai perangakt komunikasi
Telekounikasi untuk berkolaborasi, dan
berinteraksi dengan rekan sebaya, ahli dan audensi lainnya.
3.
Teknologi sebagai perangkat penelitian
Sebagai guru untuk merencanakan aktivitas
ang secara aktif melibatkan siswa.penelitian dapat mencari inormasi dari buku,
koran harian , dan orang-orang.
4.
Teknologi sebagai perangkat penyelesaian
masalah dan pengambilan keputusan
Siswa dapat mengunduh hasil pemilu ke dalam
sebuah speadsheet untuk menguji suara
elektoral yang dibandingkan dengan suara pemilih.
Cara lain melibatkan siswa dalam
menyelesaikan masalah adalah melalui penggunaan permainan dan simulasi
komputer. Permainaan menggunakan kompetisi, intrik, dan keingintahuan sebagai
sarana membantu siswa untuk mendapatkan pengetahuan konten. Simulasi
menggunakan fitur yang sama, tetapi memberikan kepada siswa lebih banyak
fleksibilitas dalam membuat pilihan yang berdampak pada hasil keseluruhan dari
permainan.
Menggunakan
piranti lunak pendidikan untuk latihan
Sebagian besar piranti lunak pendidikan
mengajak siswa untuk terlibat dalam aktivitas yang lebih menantang dengan
melompati aktivitas yang mengandung pengetahuan yang telah di kuasai siswa,
dengan adanya piranti lunak ini memungkinkan siswa yang tingkat kecerdasannya
di bawah rata-rata dapat berkembang sesuai dengan penilaian sendiri dengan
menyediakan umpan balik dan perbaikan segera.
Menggunakan
Media lainnya untuk latihan
Yang bermanfaat bagi partisispasi aktif siswa
adalah diskusi, kuis singkat, dan latihan penerapan yaitu untuk keterlibatan
aktif siswa. Panduan atau petunjuk guru yaitu untk mendampingi materi
intruksional yang berisi saran teknik dan respons siswa.
Evaluate and Revise (mengevaluasi dan
Merevisi)
Menilai Prestasi
siswa
Penilaian Autentik yaitu siswa menggunakan
proses yang sesuai dengan konten dan kemampuan yang datang dipelajarai dan
sesuai dengan bagaimana konten digunakan dalam dunia nyata. Penilain autentik
digunakan untuk menilai kinerja atau produk tunggal, produk unit atau
portofolio. Penilaian portofolio adalah mengharuskan refleksi-sendiri.yang
terkandung dalam portofolio adalah dokumen tertulis, rekaman audio, rekaman
video, proyek multimedia komputer. Portofolio tradisonal dan elektronik,
portofolio tradisonal adalah kumpulan fisik dari karya siswa, dan portofolio
elektronik adalah koleksi digital dari karya para siswa.
Mengevaluasi
dan merevisi strategi, teknologi dan media dengan cara mengevaluasi guru yaitu
dengan mengevaluasi pengajaranya, sedangkan revisi strategi, teknologi dan
media adalah dengan merefleksi kegiatan pembelajaran.
salah satu contoh model Assure menggunakan Edraw
§
Strategi-strategi pengajaran
1)
Presentasi
Presentasi adalah sebuah sumber yang
menyajikan, mendramatisasi atau menjabarkan informasi kepada siswa
Keuntungan :
a.
Menyajikan informasi (hanya) sekali.
b.
Strategi mencatat
c.
Sumber informasi
d.
Presentasi siswa dengan menyajikan
informasi untuk seluruh siswa.
Kerugian :
a.
sulit bagi beberapa siswa untuk
mempelajari informasi.
b.
Nerpotensi membosankan
c.
Kesulitan mencatat
d.
Kesesuaian umur, jadi siswa yang lebih
muda sulit mengikuti presentasi yang panjang.
2)
Demonstrasi
Dengan demonstrasi siswa dapat melihat
contoh nyata atau aktual dari sebuah keterampilan atau prosedur untuk
dipelajari. Melalui sarana media seperti video adalah cara untuk berinteraksi
dua-arah atau praktik siswa dengan umpan balik, yang instuktor atau tutor atau
hadir secara langsung (live).
Keuntungan :
a.
Melihat sebelum melakukan
b.
Guru sebagai pemandu tugas
c.
Penghematan suplai
d.
Keamanan saat siswa menggunakan
benda-benda tajam atau mesin-mesin berbahaya.
Kerugian :
a.
Tidak langsung dikerjakan saat guru
memperlihatkan tahapannya.
b.
Pandangan yang terbatas
c.
Masalah mengikuti hanya ada tahapan
tunggal, tidak diulangi.
3)
Latihan dan Praktik
Serangkain ;atiahan dan praktik
yang dirancang untuk menyegarkan kembali atau meningkatkan penguasaan
pengetahuan konten spesifik atau sebuah keterampilan baru. Siswa menerima
intruksi mengenai konsep, prisip, atau prosedur yang akan mereka pratekan. Tujauan
dari latiah dan praktik adalah siswa mampu menguasai atau mempelajari informasi
tanpa kesalahan.
Keuntngan :
a.
Umpan balik untuk memeperbaiki (corrective
feedback).
b.
Memisah-misah informasi untuk memberi
kesempatan kepada siswa untuk menelaah kembali bahan-bahan pelajaran
c.
Praktik yang telah-terbentuk untuk memberi
kesempatan kepada siswa untuk langsung mencoba pengetahuan baru melalui
cara-cara yang positif.
Kerugian :
a.
Repetitif (diulang-ulang)
b.
Berpotensi membosankan
c.
Potensi belajar dengan melakukan keslahan
yang sama.
4)
Turorial
Seorang
tutor, materi cetakan khusus-menyajikan konten, mengajukan pertanyaan atau
persoalan, meminta respon siswa memberikan umpan balik dan menyediakan praktik
sehingga siswa menunjukan level kompetensi dasar.
Perbedaan
antara tutorial dan latihan dan praktik adalah tutorial memerkealkan dan
mengajarkan materi baru, sedangkan latihan dan praktik fokus pada konten yang
diajarkan dalam format lainnya (misalnya penceramahan).
Keuntungan
:
a.
Bekerja mandiri mengenai materi baru.
b.
Menakar sendiri kemajuan (mengulang
materi).
c.
Individualisasi yang mengarah pada proses
belajar menuju topik baru untuk meneruskan proses belajar mereka atau melakukan
perbaikan untuk penelaahan.
Kerugian
:
a.
Berpotensi membosankan
b.
Berpotensi membuat frustasi
c.
Berpotensi kekurangan panduan dari guru.
5)
Diskusi
Diskusi
adalah pertukaran gagasan dan opini diantara guru dan siswa. Bermanfaat untuk
menakar pengetahuan, keterampilan dan sikap dari kelompok siswa sebelum
mengakhiri tujuan pengajaran terutama ketika memperkenalkan topik baru.
Keuntungan
:
a.
Menarik
b.
Menantang
c.
Inklusif bagi siswa untuk berbicara,
ketimbang hanya segelintir siswa yang menjawab
d.
Kesempatan bagi gagasan baru.
Kerugian
:
a.
Berpoensi melibatkan partisipasi terbatas
b.
Tekadang tidak menantang
c.
Tingkat lkesuliatn petanyaan yang
diajukan, untuk merangsang diskusi mungkin terlalu sulit bagi siswa untuk
dipikirkan yang didasarkan pada tingkat pengetahuan mereka
d.
Kesesuain usia strategi kurang efektif
untuk yang lebih muda, kecuali diarahkn oleh guru.
6)
Belajar Kooperatif
Belajar
kooperatif merupakan stategi pengelompokan di mana para siswa berkerja sama
untuk saling mendapat keuntungan dari potensi belajar anggotanya.
Keuntungan
:
a.
Manfaat belajar untuk kemampuan siswa yang
beragam memberkan manfaat untuk seluruh siswa.
b.
Formal dan informal
c.
Kesempatan belajar
d.
Konten belajar dalam aktivitas belajar.
Kerugian
:
a.
Keterbatasan ukuran dalam kelompok.
b.
Berpotensi berlebihan-digunakan akan
kurang efektif
c.
Keterbatasan anggota kelompok.
7)
Permainan
Permainan digunakan untuk keterampilan
menyelesaikan –masalah, kemempuanuntuk menghasilkan solusi atau memperlihatkan
penguasaan atas konten spesifik yang mengharuskan tingkat akrasi dan efisensi
yang tinggi.
Keuntungan :
a.
Keterlibatan
b.
Sesuai dengan hasil
c.
Beragam suasana
d.
Mendapatkan perhatian
Kerugian
:
a.
Pertimbangan persaingan
b.
Tingkat kesulitan
c.
Mahal
d.
Niat yang salah arah.
8)
Simulasi
Simulasi adalh situasi kehidupan nyata
dalam versi di perkecil. Aktivitas simulasi memberikan pengalaman kepada siswa
yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata.
Keuntungan :
a.
Keamanan
b.
Reka ulang sejarah
c.
Langsung dilaksanakan
d.
Brbagai tingkat kemampuan
Kerugian
:
a.
Representasi yang diragukan
b.
Klompleksitas
c.
Sesuatu yang baeru mungkin sulit
d.
Keharudsan menanya ulang.
9)
Penemuan
Mengguanakan
pendekatan induktif atau penyelidikan diselesiakan dengan percobaan kesalahan (trial end eror). Tujuannya untuk memacu
pemahaman konten yang lebih mendalam melalui keterlibatan. Strategi penemuan
untuk para siswa adalah
1.
Tidak selalu lebih baik membiarkan siswa
menemukan cara ereka sendiri melalui suatu kemempuan dan keterampila daripaa
pembelajaran langsung.
2.
Menggunakan penemuan untuk menyisihakn
waktu merancang pembelajaran dengan cermat, menjamin bahwa terdapat panduan di
setiap tahapan di sepanjang prosesnya.
3.
Merancang pengalaman penemuan kita
menggunakan pendekatan Peranch yakni membangun pengetahuan berdasrkan
pengetahuan sebelumnya saat siswa mengalami kemajuan selama pembelajaran.
4.
Siswa memiliki kesempatan ntuk menerapkan
keterampilan baru sebelum berpindah kepercobaan baru.
Keuntungan :
a.
Keterlibatan
b.
Langkah-langkah berulang
c.
Kendali siswa atas pembelajaran
Kerugian
:
a.
Faktor waktu
b.
Penyiapan itu penting
c.
Salah paham (tidak mengerti).
10) Penyelesaian Masalah
Memanfaatkan pengetahuan atau
keteramppilan spesifik untuk mengatasinya sehingga ke situasi yang kompleks
atau masalah yang kurang terstuktur yang mengharuskan siswa untuk menguji banyak
unsur atau komponen dalam usaha memulai menyelesaikan masalah. Pentelesaian
masalah melibatkan penempatan siswa dalam peran aktif berhadapan dengan masalah
baru di temukan dalam kehidupan nyata.
Keuntungan :
a.
Keterlibatan
b.
Konteks untuk belajar
c.
Tingkat kerumitan bisa di kendalikan
Kerugian
:
a.
Sulit di ciptakan
b.
Kesesuain usia dan tingkat pengalaman yang
berbeda
c.
Makan waktu lama
d.
Membutuhakan menanyakan ulang.
§
Aplikasi Edraw Map
Pembuat diagram ini untuk membuat grafik
atau gambar sebagai organiser grafik seperti peta konsep (concept map) dan peta pemikiran (main map)yang dapat dengan mudah menggunakan aplikasi Edraw Mind
Map. Siswa dapat mengingat konsep bentuk dan struktur yang digambarkan pada
peta konsep.
1. melakukan ceramah pendapat
Satu buah komputer dan aplikasi pembuat diagram di dalam kelas
dengan upaya mengumpulkan natau menggali ide-ide dan pengetahuan awal. Saya
mengambil untuk kegiatan IPA untuk kelas 4 semester II
Contoh gambar diagram brainstorming :
2. Menganalisis cerita pendek
Siswa melakukan analisa sebuah cerita
khususnya untuk memahami isi bacaan/cerita yang ada dengan mengidentifikasi
unsur intrinsik yang ada pada cerita menggunakan beberapa komputer di dalam
kelas. Materi ini siswa diminta mengidentifikasi unsur intrinsik cerita pendek
(alur,latar,sudut pandang, dan tema). Saya mengambil contoh mata pelajaran
Bahasa Indonesia untuk SD/MI Kelas VI Semester 1.
Contoh gambar menggunakan Edraw Mind Map
unsur-unsur cerita pendek dan unsur-unsur pendek karya siswa
3. membuat klasifikasi Hewan
BerdasarMakannya
Siswa mwlakukan klasifikasi/penggologan
menggunakan beberapa komputer di dalam kelas. Saya mengambil contoh mata
pelajaran IPA untuk SD/MI Kelas IV Semester materi ini siswa diminta untuk
mengidentifikasikan hewan berdasrkan jenis makanannya lalu mendiskusikannya
bersama seluruh kelompok atau seluruh kela.
Contoh diagram awal klasifikasi hewan da
diagram klasifikasi hewan berdasrkan makannya karya siswa.
§
Pembelajaran mltimedia berbasis articulate
Sebuah
program pembelajaran berbasis multimedia, salah satunya Software Mix Programing
Tools yaitu Articulate. Program yang dapat membantu para disainer pembelajran
noderen berbasis digitaal mulai dari kalangan pemula hingga profesional.
Program articulate terdiri dari articulate Engage, articulate Quizmaker,
articulate Presenter, dan articulate Movemaker.
1.
ARTICULATE ENGAGE
Digunakan
untuk mengembangkan bebrapa logika atau alur pembelajaran mulai bertipe linier
hingga branching. Model desain interaksinya adalah
Ø
Proses
Ø
Labeling graphic
Ø
Tabs
Ø
Circle
Ø
Time line
Ø
Media tour
Ø
Faq
Ø
Piramid
Ø
Guided image
Ø
Glosarium
Ø
Community interaction
Contoh
model desain proses yang sudah saya publish
ð
Menu bar dalam articulate Engage
a.
Add step,menambahkan step
b.
Delete step, menghapus step.
c.
Move step, memindahkan step.
d.
Process step, memulaim pekerjaan dengan fungsi menu add, delete dan move dari
step yang sudah ada,
e.
Help, untuk mempelajari articulate dengan
bentuk desain interaksi yang sesuai.
f.
Edit Introduction, memulai memberiakn identitas
dan mengisi konten isi dari step.
g.
Add summary, bentuk simpulan yang sudah
dipaparkan dintara step-step yang sudah ada.
h.
Interaction process, bentuk tambahan
sajian bentuk interaksi serperti play flash atau warna efek.
i.
Color, mengedit, menambah, mengurangi dan
memberikan efek gradasi warna.
j.
Speelilng, mengeja setiap kata dalam
konten
k.
Preview, melihat hasil pekerjaan sementara
dalam bentuk visualisasi
l.
Publish, melihat hasil secara online.
ð
Menu Propertis
Mengedit beberapa step yang sudah
dirancang sebelumnya atau diberi nama yang kemudian siap untuk diberi informasi
pembelajaran pada bagian halaman kerja di bawahnya. Fungsinya untuk membuat
judul interaksi program yang sedang di buat
ð Introducation
Text
Berfungsi
untuk mengetikkan tulisan yang akan mengisi setiap step dengan judul tertentu,
melakkan edit atas teks yang sedang dibuat pada form dengan tulisan Type your
Introducation text here.
ð Menu
audio
Fasilitas
audio yang berfungsi sebagai merekam suara langsung pada articulate dan
mengetes hasil rekaman
2.
ARTICULATE QUIZMEKER
Membangun
sosl-sosl, fasilitasnya adalah Grade quistion, question group (mengelompokan
instrumen penilaian), import question , delete group dan move group (menghapus
group atau memindahkan group yang sudah ada) selegkapnya di www.articulate.com
§
ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5
Mengenal
Adobe flash CS5
ð Menu bar
o
File
o
Edit
o
View
o
Insret
o
Modify
o
Text
o
Command
o
Control
o
Debug
o
Indow
o
Help
ð Tools
panel
v
Selection tool : memilih dan memindahkan
objek
v
Subselection tool : mengubah bentuk objek
pada mode edit points
v
Free transfrom tool : mengubah ukuran dan
memutar bentuk objek
v
3D rotation : memutar bentuk objek secara
3 dimensi
v
Lasso tool : meneyeleksi bagian objek
tertentu untuk di edit
v
Pen tool :membuat bentuk objek dengan
bebas dengan menghubungkan titik-titik.
v
Text tool: memasukan text kedalam stage
v
Line tool : membuat garis lurus ke dalam
stage
v
Rectangle tool : membauat bentuk kotak
v
Oval tool : membuat bentuk oval
v
Pencil tool: menggambar secara bebas
v
Brush tool : sama seperi pencil tool
v
Deco tool : mendekorasi bagian objek.
v
Paint bucket tool : mengisi bgian yang
dipilihnya menjadi warna tertentu.
v
Dan lain-lain.