twitter
rss


PERKEMBANGAN MULTIMEDIA MENGGUAKAN MODEL ASSURE, STRATEGI-STRATEGI PENGAJARAN, EDRAW, ARTICULATE, DAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 UNTUK PEMBELAJARAN
DI SEKOLAH DASAR
Hello,
Welcome to my blog.
          Blog ini berisi tentang materi mata kuliah Multimedia ICT yang diampu oleh dosen Theresia Yunia, M. Pd. dan Biodata saya adalah :
(foto aku)
Nama               : Maria Deni Pangastuti
TTL                 : Sleman, 28 Februari 1992
Kuliah di         : Universitas Sanata Dharma
Jurusan            : Pendidiakan Guru Sekolah Dasar (S1)
Semoga blog ini dapat membantu orang yang membutuhkannya selamat membaca dan memahami makna dari blog ini.
§    Model ASSURE
Model ASSURE ini menggunakan proses tahap demi tahap, untuk membuat mata pelajaran yang secara efektif mengintegrasikan penggunaan teknologi dan untuk meningkatkan belajar siswa.
Analyze Learners (Analisis Pelajar)
Untuk merencanakan mata pelajaran adalah mengidentifikasikan dan menganalisis karateristik pelajar yang di sesuaikan dengan hasil-hasil belajar. Kata kunci dalam menganalisis pelajar adalah :
1.    Karakteristik umum
Karateristik ini berkisar dari variabel-variabel yang konstan seperti gender dan kesukuan, sehingga variabel selalu berubah-ubah seperti sikap dan ketetertarikan dapat diperoleh dengan para siswa yang sedang mengamati perilaku untuk merancang dan menerapkan mata pelajaran yang memperhatikan kebutuhan unik tiap siswa.

2.    Kompetensi dasar spesifik (pengetahuan, kemempuan, dan sikap tentang topik)
Untuk merancang mata pelajaran kita harus mengidentifikasi kecakapam dasar spesifik, melalui sarana informasi seperti mengajukan pertanyyan dalam kelas atau sarana yang lebih formal  seperti meninjau hasil standar ujian atau memberikan ujian yang di buat guru dan penilaian. Ujian masuk merupakan penilaian yang menentukan prasyarat untuk mengambil manfaat dari pengajaran, biasanya untuk perbaikan sebelum masuk ke dalam mata pelajaran. Praujian untuk menilai konten yang diajarkan untuk mengetahui pemahaman siswa yang telah diajarkan.

3.    Gaya belajar.
Gaya belajar merujuk pada serangkaian sifat psikologis yang menentukan sesorang individu merasa, berinteraksi dan meresponsecara emosional terhadap lingkungan belajar. Contoh-contohnya :
Ø  Kecerdasan majemuk terdapat sembilan aspek kecerdasan
1.      Verbal/linguistik (bahasa)
2.      Logis/matematis (ilmiah/kuantitatif)
3.      Visual/spasial
4.      Musikal/ ritmis
5.      Ragawi/kinestetik (menari/olahraga)
6.      Antar personal (memahami orang lain)
7.      Intra personal (memahami diri sendiri)
8.      Naturalis
9.      Eksistensialis
Ø  Kekuatan dan Preferensi Konseptual
Menurut penilitian siswa yang lebih lamban cenderung lebih menyukai keterlibatan langsung dikerjakan yang melibatkan pengalaman jasmani atau kinsetetik
Ø  Kebiasaan memproses informasi (gaya pikiran)
Menurut Butler, 1986. Pengelompokan terdiri dari empat kategori :
1.      Berurutan konkret, lebih menyukai pengalaman langsung, dan langsung dikerjakan, yang disajikan dalam suasana yang logis.
2.      Acak konktet, cenderung pada pendekatan trial-and-eror, yang cepat membuat kesimpulan dari pengalaman eksplorasi.
3.      Berurutan abstrak, menguraikan pesan-pesan simbolik dan verbal dengan mahirnya, terutama saat disajikan dalam urutan yang logis.
4.      Acak abstrak, dibedakan lewat kemampuan mereka menentukan makna dari presentasi yang dimediasi- manusia; mereka merespons terhadap nada dan gaya sang pembicara dan pesan.
Ø  Motivasi
Menurut Keller menjelaskan 4 aspek mendasar dari motivasi
1.      Perhatian (attention). Kembangkan mata pelajaran  agar siswa tertarik dan berguna untuk diperhatikan.
2.      Relevansi (relevance). Pengajaran dapat bermakna dan sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar siswa.
3.      Percaya diri (confidence). Rancanglah matapelajaran  yang membangun ekpektasi siswa untuk sukses atas usahanya sendiri.
4.      Kepuasan (satifation). Sertakan intrisik dan ekstrinsik yang siwa terima dari pengajaran.
Ø  Faktor-faktor psikologis
Dari faktor psikologis, jika siswa merasa lapa, bising, dan lain-lain, mereka akan urang bisa secara mental terlibat dalam aktivitas belajar yang bermakna. Dari Penilaian gaya belajar menyesuaikan pengajaran agar lebih baik memenuhi kebutuhan siswa.
State Standards and Objective (menyatakan Standar dan tujuan)
Standar adalah penjelasan umum mengenai kinerja siswa , tujuan belajar adalah terdapat ABCD. Pentingnya Standar dan tujuan dilihat dari :
·         Dasar untuk pemilihan Strategi, Teknologi, dan Media, dasar untuk penilaian (mengukur kemampuan dan pengetahuan siswa),
·         Dasar ekspetasi belajar siswa (mengetahui hasil-hasil belajar siswa).
Tujuan belajar dilihat dari ABCD yang baik adalah (Audience) yang menjadi sasaran tujuan, (Behavior) merinci prilaku,(Condition) ditampilkan dan kondisi, (degree) merinci tingkat.
Daftar periksa ABCD untuk mengkomunikasikan tujuan-tujuan belajar.
Tujuan belajar dan perbedaan individual untuk menyediakan tingkat minimum dari pencapaian yang diharapkan, karena setiap siswa memiliki karateristik yang berbeda.
Select Strategies, Technology, Media and Materials
·         Memilih strategi ada 2 jenis
*      Strategi yang berpusat pada guru adalah kegiatan yang akan digunakan untuk mengajarkan mata pelajaran.
*      Strategi yang berpusat pada siswa adalah kegiatan yang melibatkan siswa dalam belajar aktif
Dalam pemilihan strategi kita harus menarik perhatian harus mengandung unsur ABCD.
·         Memilih teknologi dan media
Dalam menguji permainan pendidikan, sesorang akan mencari praktik yang relevan dan umpan balik perbaikan, tetapi tidak diharapkan dalam cerita audio. Terdapat Rubrik seleksi yang menyedikan prosedur yang sistematis untuk menilai kualitas dari teknologi dan media yang spesifik. Kriteria Rubrik Seleksi adalah :
v   Selaras dengan standar, hasil dan tujuan
v   Informasi yang terbaru dan akurat
v   Bahasa yang sesuai dengan usia
v   Tingkat ketertariakan dan keterlibatan
v   Kualitas teknik
v   Mudah digunakan (pengguna siswa atau guru)
v   Bebas bias
v   Panduan pengguna arahan
·         Memilih, Mengubah atau merancang materi
Langkah memilih materi adalah :
1.      Memilih materi yang tersedia dengan cara melibatkan spesialis teknologis/media, melibatkan guru-guru lainnya, dan menyurvei panduan referensi sumbe dan media.
2.      Mengubah materi yang ada
3.      Merancang materi baru
Utilize Technology, Media and Materials ( Menggunakan Teknologi, Media, dan materi)
1.      Prainjau Teknologi, Media, dan Materi adalah menggunakan preposisi yang tepat, untuk menemukan aktivitas latiahan dan pratik yang sesuai dengan tujuan, dan memastiakan siswa mengakses konten atau bahasa yang tidak panats yang terdapat dalam perminan komputer, dan video.
2.      Menyiapkan Teknologi, Media, dan Materi. Langkahnya
-          Mengumpulkan seluruh perlengkpan
-          Urutkan penggunaaan materi-materi
3.      Menyiapkan lingkungan dengan mengatur tempat duduk sehingga siswa bisa melihat dan mendengar satu sama lain, jika ingin membahas suatu topik.
4.      Menyiapkan pelajar(siswa) untuk sepenuhnya turut derta dalam kegiatan mata pelajaran
5.      Menyediakan pengalaman belajar, dengan berpusat pada guru atau pada siswa.

Reqiure Learner Participation (Mengharuskan partisiapsi pelajar)
Praktik adalah menerapkan , menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi.
Latihan
Untuk mengharuskan partisipasi pelajar siswa melalui praktik langsung dengan teknologi dan kemampuan baru. Ada enam menurut NETS
1.      Menggunakan teknologi sebagai perkakas
Menggunakan teknologi dan media sebagai sarana yang menggunakan partisipasi siswa untuk menggunakan piranti produktivitas,untuk mendorong kreativitas.
2.      Teknologi sebagai perangakt komunikasi
Telekounikasi untuk berkolaborasi, dan berinteraksi dengan rekan sebaya, ahli dan audensi lainnya.
3.      Teknologi sebagai perangkat penelitian
Sebagai guru untuk merencanakan aktivitas ang secara aktif melibatkan siswa.penelitian dapat mencari inormasi dari buku, koran harian , dan orang-orang.
4.      Teknologi sebagai perangkat penyelesaian masalah dan pengambilan keputusan
Siswa dapat mengunduh hasil pemilu ke dalam sebuah speadsheet untuk menguji suara elektoral yang dibandingkan dengan suara pemilih.
Cara lain melibatkan siswa dalam menyelesaikan masalah adalah melalui penggunaan permainan dan simulasi komputer. Permainaan menggunakan kompetisi, intrik, dan keingintahuan sebagai sarana membantu siswa untuk mendapatkan pengetahuan konten. Simulasi menggunakan fitur yang sama, tetapi memberikan kepada siswa lebih banyak fleksibilitas dalam membuat pilihan yang berdampak pada hasil keseluruhan dari permainan.
Menggunakan piranti lunak pendidikan untuk latihan
      Sebagian besar piranti lunak pendidikan mengajak siswa untuk terlibat dalam aktivitas yang lebih menantang dengan melompati aktivitas yang mengandung pengetahuan yang telah di kuasai siswa, dengan adanya piranti lunak ini memungkinkan siswa yang tingkat kecerdasannya di bawah rata-rata dapat berkembang sesuai dengan penilaian sendiri dengan menyediakan umpan balik dan perbaikan segera.
Menggunakan Media lainnya untuk latihan
   Yang bermanfaat bagi partisispasi aktif siswa adalah diskusi, kuis singkat, dan latihan penerapan yaitu untuk keterlibatan aktif siswa. Panduan atau petunjuk guru yaitu untk mendampingi materi intruksional yang berisi saran teknik dan respons siswa.
 contoh menggunakan edraw
Evaluate and Revise (mengevaluasi dan Merevisi)
Menilai Prestasi siswa
  Penilaian Autentik yaitu siswa menggunakan proses yang sesuai dengan konten dan kemampuan yang datang dipelajarai dan sesuai dengan bagaimana konten digunakan dalam dunia nyata. Penilain autentik digunakan untuk menilai kinerja atau produk tunggal, produk unit atau portofolio. Penilaian portofolio adalah mengharuskan refleksi-sendiri.yang terkandung dalam portofolio adalah dokumen tertulis, rekaman audio, rekaman video, proyek multimedia komputer. Portofolio tradisonal dan elektronik, portofolio tradisonal adalah kumpulan fisik dari karya siswa, dan portofolio elektronik adalah koleksi digital dari karya para siswa.
Mengevaluasi dan merevisi strategi, teknologi dan media dengan cara mengevaluasi guru yaitu dengan mengevaluasi pengajaranya, sedangkan revisi strategi, teknologi dan media adalah dengan merefleksi kegiatan pembelajaran.
contoh menggunakan edraw
§      Strategi-strategi pengajaran
1)      Presentasi
Presentasi adalah sebuah sumber yang menyajikan, mendramatisasi atau menjabarkan informasi kepada siswa
     Keuntungan :
a.         Menyajikan informasi (hanya) sekali.
b.         Strategi mencatat
c.         Sumber informasi
d.        Presentasi siswa dengan menyajikan informasi untuk seluruh siswa.
Kerugian :
a.         sulit bagi beberapa siswa untuk mempelajari informasi.
b.         Nerpotensi membosankan
c.         Kesulitan mencatat
d.        Kesesuaian umur, jadi siswa yang lebih muda sulit mengikuti presentasi yang panjang.
2)      Demonstrasi
Dengan demonstrasi siswa dapat melihat contoh nyata atau aktual dari sebuah keterampilan atau prosedur untuk dipelajari. Melalui sarana media seperti video adalah cara untuk berinteraksi dua-arah atau praktik siswa dengan umpan balik, yang instuktor atau tutor atau hadir secara langsung (live).
Keuntungan :
a.         Melihat sebelum melakukan
b.         Guru sebagai pemandu tugas
c.         Penghematan suplai
d.        Keamanan saat siswa menggunakan benda-benda tajam atau mesin-mesin berbahaya.
Kerugian :
a.         Tidak langsung dikerjakan saat guru memperlihatkan tahapannya.
b.         Pandangan yang terbatas
c.         Masalah mengikuti hanya ada tahapan tunggal, tidak diulangi.
3)      Latihan dan Praktik
Serangkain ;atiahan dan praktik yang dirancang untuk menyegarkan kembali atau meningkatkan penguasaan pengetahuan konten spesifik atau sebuah keterampilan baru. Siswa menerima intruksi mengenai konsep, prisip, atau prosedur yang akan mereka pratekan. Tujauan dari latiah dan praktik adalah siswa mampu menguasai atau mempelajari informasi tanpa kesalahan.
Keuntngan :
a.       Umpan balik untuk memeperbaiki (corrective feedback).
b.      Memisah-misah informasi untuk memberi kesempatan kepada siswa untuk menelaah kembali bahan-bahan pelajaran
c.       Praktik yang telah-terbentuk untuk memberi kesempatan kepada siswa untuk langsung mencoba pengetahuan baru melalui cara-cara yang positif.
                     Kerugian :
a.       Repetitif (diulang-ulang)
b.      Berpotensi membosankan
c.       Potensi belajar dengan melakukan keslahan yang sama.
4)      Turorial
Seorang tutor, materi cetakan khusus-menyajikan konten, mengajukan pertanyaan atau persoalan, meminta respon siswa memberikan umpan balik dan menyediakan praktik sehingga siswa menunjukan level kompetensi dasar.
Perbedaan antara tutorial dan latihan dan praktik adalah tutorial memerkealkan dan mengajarkan materi baru, sedangkan latihan dan praktik fokus pada konten yang diajarkan dalam format lainnya (misalnya penceramahan).
Keuntungan :
a.       Bekerja mandiri mengenai materi baru.
b.      Menakar sendiri kemajuan (mengulang materi).
c.       Individualisasi yang mengarah pada proses belajar menuju topik baru untuk meneruskan proses belajar mereka atau melakukan perbaikan untuk penelaahan.
Kerugian :
a.       Berpotensi membosankan
b.      Berpotensi membuat frustasi
c.       Berpotensi kekurangan panduan dari guru.
5)      Diskusi
Diskusi adalah pertukaran gagasan dan opini diantara guru dan siswa. Bermanfaat untuk menakar pengetahuan, keterampilan dan sikap dari kelompok siswa sebelum mengakhiri tujuan pengajaran terutama ketika memperkenalkan topik baru.
Keuntungan :
a.       Menarik
b.      Menantang
c.       Inklusif bagi siswa untuk berbicara, ketimbang hanya segelintir siswa yang menjawab
d.      Kesempatan bagi gagasan baru.
Kerugian :
a.       Berpoensi melibatkan partisipasi terbatas
b.      Tekadang tidak menantang
c.       Tingkat lkesuliatn petanyaan yang diajukan, untuk merangsang diskusi mungkin terlalu sulit bagi siswa untuk dipikirkan yang didasarkan pada tingkat pengetahuan mereka
d.      Kesesuain usia strategi kurang efektif untuk yang lebih muda, kecuali diarahkn oleh guru.
6)      Belajar Kooperatif
Belajar kooperatif merupakan stategi pengelompokan di mana para siswa berkerja sama untuk saling mendapat keuntungan dari potensi belajar anggotanya.
Keuntungan :
a.       Manfaat belajar untuk kemampuan siswa yang beragam memberkan manfaat untuk seluruh siswa.
b.      Formal dan informal
c.       Kesempatan belajar
d.      Konten belajar dalam aktivitas belajar.
Kerugian :
a.       Keterbatasan ukuran dalam kelompok.
b.      Berpotensi berlebihan-digunakan akan kurang efektif
c.       Keterbatasan anggota kelompok.
7)      Permainan
Permainan digunakan untuk keterampilan menyelesaikan –masalah, kemempuanuntuk menghasilkan solusi atau memperlihatkan penguasaan atas konten spesifik yang mengharuskan tingkat akrasi dan efisensi yang tinggi.
Keuntungan :
a.       Keterlibatan
b.      Sesuai dengan hasil
c.       Beragam suasana
d.      Mendapatkan perhatian
Kerugian :
a.       Pertimbangan persaingan
b.      Tingkat kesulitan
c.       Mahal
d.      Niat yang salah arah.
8)      Simulasi
Simulasi adalh situasi kehidupan nyata dalam versi di perkecil. Aktivitas simulasi memberikan pengalaman kepada siswa yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata.
Keuntungan :
a.       Keamanan
b.      Reka ulang sejarah
c.       Langsung dilaksanakan
d.      Brbagai tingkat kemampuan
Kerugian :
a.       Representasi yang diragukan
b.      Klompleksitas
c.       Sesuatu yang baeru mungkin sulit
d.      Keharudsan menanya ulang.
9)      Penemuan
Mengguanakan pendekatan induktif atau penyelidikan diselesiakan dengan percobaan kesalahan (trial end eror). Tujuannya untuk memacu pemahaman konten yang lebih mendalam melalui keterlibatan. Strategi penemuan untuk para siswa adalah
1.      Tidak selalu lebih baik membiarkan siswa menemukan cara ereka sendiri melalui suatu kemempuan dan keterampila daripaa pembelajaran langsung.
2.      Menggunakan penemuan untuk menyisihakn waktu merancang pembelajaran dengan cermat, menjamin bahwa terdapat panduan di setiap tahapan di sepanjang prosesnya.
3.      Merancang pengalaman penemuan kita menggunakan pendekatan Peranch yakni membangun pengetahuan berdasrkan pengetahuan sebelumnya saat siswa mengalami kemajuan selama pembelajaran.
4.      Siswa memiliki kesempatan ntuk menerapkan keterampilan baru sebelum berpindah kepercobaan baru.
Keuntungan :
a.       Keterlibatan
b.      Langkah-langkah berulang
c.       Kendali siswa atas pembelajaran
Kerugian :
a.       Faktor waktu
b.      Penyiapan itu penting
c.       Salah paham (tidak mengerti).

10)  Penyelesaian Masalah

Memanfaatkan pengetahuan atau keteramppilan spesifik untuk mengatasinya sehingga ke situasi yang kompleks atau masalah yang kurang terstuktur yang mengharuskan siswa untuk menguji banyak unsur atau komponen dalam usaha memulai menyelesaikan masalah. Pentelesaian masalah melibatkan penempatan siswa dalam peran aktif berhadapan dengan masalah baru di temukan dalam kehidupan nyata.
Keuntungan :
a.       Keterlibatan
b.      Konteks untuk belajar
c.       Tingkat kerumitan bisa di kendalikan
Kerugian :
a.       Sulit di ciptakan
b.      Kesesuain usia dan tingkat pengalaman yang berbeda
c.       Makan waktu lama
d.      Membutuhakan menanyakan ulang.


§      Aplikasi Edraw Map
Pembuat diagram ini untuk membuat grafik atau gambar sebagai organiser grafik seperti peta konsep (concept map) dan peta pemikiran (main map)yang dapat dengan mudah menggunakan aplikasi Edraw Mind Map. Siswa dapat mengingat konsep bentuk dan struktur yang digambarkan pada peta konsep.
1. melakukan ceramah pendapat
Satu buah komputer  dan aplikasi pembuat diagram di dalam kelas dengan upaya mengumpulkan natau menggali ide-ide dan pengetahuan awal. Saya mengambil untuk kegiatan IPA untuk kelas 4 semester II
 Contoh gambar diagram brainstorming :
Gambar
2. Menganalisis cerita pendek
Siswa melakukan analisa sebuah cerita khususnya untuk memahami isi bacaan/cerita yang ada dengan mengidentifikasi unsur intrinsik yang ada pada cerita menggunakan beberapa komputer di dalam kelas. Materi ini siswa diminta mengidentifikasi unsur intrinsik cerita pendek (alur,latar,sudut pandang, dan tema). Saya mengambil contoh mata pelajaran Bahasa Indonesia untuk SD/MI Kelas VI Semester 1.
Contoh gambar menggunakan Edraw Mind Map unsur-unsur cerita pendek dan unsur-unsur pendek karya siswa

3. membuat klasifikasi Hewan BerdasarMakannya
Siswa mwlakukan klasifikasi/penggologan menggunakan beberapa komputer di dalam kelas. Saya mengambil contoh mata pelajaran IPA untuk SD/MI Kelas IV Semester materi ini siswa diminta untuk mengidentifikasikan hewan berdasrkan jenis makanannya lalu mendiskusikannya bersama seluruh kelompok atau seluruh kela.
Contoh diagram awal klasifikasi hewan da diagram klasifikasi hewan berdasrkan makannya karya siswa.

§      Pembelajaran mltimedia berbasis articulate
Sebuah program pembelajaran berbasis multimedia, salah satunya Software Mix Programing Tools yaitu Articulate. Program yang dapat membantu para disainer pembelajran noderen berbasis digitaal mulai dari kalangan pemula hingga profesional. Program articulate terdiri dari articulate Engage, articulate Quizmaker, articulate Presenter, dan articulate Movemaker.
1. ARTICULATE ENGAGE
Digunakan untuk mengembangkan bebrapa logika atau alur pembelajaran mulai bertipe linier hingga branching. Model desain interaksinya adalah
Ø  Proses
Ø  Labeling graphic
Ø  Tabs
Ø  Circle
Ø  Time line
Ø  Media tour
Ø  Faq
Ø  Piramid
Ø  Guided image
Ø  Glosarium
Ø  Community interaction
Contoh model desain proses yang sudah saya publish

ð  Menu bar dalam articulate Engage
a.       Add step,menambahkan step
b.      Delete step, menghapus step.
c.       Move step, memindahkan step.
d.      Process step, memulaim pekerjaan  dengan fungsi menu add, delete dan move dari step yang sudah ada,
e.        Help, untuk mempelajari articulate dengan bentuk desain interaksi yang sesuai.
f.       Edit Introduction, memulai memberiakn identitas dan mengisi konten isi dari step.
g.      Add summary, bentuk simpulan yang sudah dipaparkan dintara step-step yang sudah ada.
h.      Interaction process, bentuk tambahan sajian bentuk interaksi serperti play flash atau warna efek.
i.        Color, mengedit, menambah, mengurangi dan memberikan efek gradasi warna.
j.        Speelilng, mengeja setiap kata dalam konten
k.      Preview, melihat hasil pekerjaan sementara dalam bentuk visualisasi
l.        Publish, melihat hasil secara online.
ð  Menu Propertis
Mengedit beberapa step yang sudah dirancang sebelumnya atau diberi nama yang kemudian siap untuk diberi informasi pembelajaran pada bagian halaman kerja di bawahnya. Fungsinya untuk membuat judul interaksi program yang sedang di buat
ð  Introducation Text
Berfungsi untuk mengetikkan tulisan yang akan mengisi setiap step dengan judul tertentu, melakkan edit atas teks yang sedang dibuat pada form dengan tulisan Type your Introducation text here.
ð  Menu audio
Fasilitas audio yang berfungsi sebagai merekam suara langsung pada articulate dan mengetes hasil rekaman

contoh video articulae engage dengan materi kelas VI semsester 2 silahkan download di sini
2. ARTICULATE QUIZMEKER
Membangun sosl-sosl, fasilitasnya adalah Grade quistion, question group (mengelompokan instrumen penilaian), import question , delete group dan move group (menghapus group atau memindahkan group yang sudah ada) saya menggunakan contoh soal-soal dari materi kelas VI semester 2 tentang negara-negara tetangga silahkan download link ini
§      ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5
Mengenal Adobe flash CS5
ð  Menu bar
o   File
o   Edit
o   View
o   Insret
o   Modify
o   Text
o   Command
o   Control
o   Debug
o   Indow
o   Help
ð  Tools panel
v  Selection tool : memilih dan memindahkan objek
v  Subselection tool : mengubah bentuk objek pada mode edit points
v  Free transfrom tool : mengubah ukuran dan memutar bentuk objek
v  3D rotation : memutar bentuk objek secara 3 dimensi
v  Lasso tool : meneyeleksi bagian objek tertentu untuk di edit
v  Pen tool :membuat bentuk objek dengan bebas dengan menghubungkan titik-titik.
v  Text tool: memasukan text kedalam stage
v  Line tool : membuat garis lurus ke dalam stage
v  Rectangle tool : membauat bentuk kotak
v  Oval tool : membuat bentuk oval
v  Pencil tool: menggambar secara bebas
v  Brush tool : sama seperi pencil tool
v  Deco tool : mendekorasi bagian objek.
v  Paint bucket tool : mengisi bgian yang dipilihnya menjadi warna tertentu.
v  Dan lain-lain.
video dari live movie maker
 pembuatan ikan menggunakan adobe CS5

<embed align="left" allowscriptaccess="always" height="700"
pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" quality="high"
src="https://www.dropbox.com/home/public"
type="application/x-shockwave-flash" width="1000"></embed>


0 komentar:

Posting Komentar